作者:凌东君
链接:https://www.zhihu.com/question/28140978/answer/39628215
来源:知乎
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潜水员冒一下泡。作为一个带过两位数的游戏文案策划的老梆子,对这个问题还有点发言权。
首先明确文案策划是干什么的,这一点每个团队定义都不一样,我倾向于把文案的地盘画大一点:游戏文案是团队中使用文字和其他其他辅助工具设计虚拟世界的角色。基于这个定义文案的基本工作除了世界观设计、剧情设计,还是所有故事相关需求(包括美术和体验)的主要发起者。
每个团队对文案策划的要求也不一样,有的只要求识字认字,有的要求博古通今、十项全能。按照美国大型mmorpg的工业化标准,国内的文案大概没有能合格的,我按中等标准说(就是我之前在组里的要求)。
1、对游戏的机制一定的理解。光玩的多不行,要能钻到设计者的脑子里,明白他的设计思路、困难和选择。这是所有策划职位的条件,功利一点说,这一条也是你有一天认清国内文案普遍地位不高、晋升程度有限且同行大都是一群能力有限却满腹牢骚的家伙时确保你能够转型的钥匙。我期待有一天国内剧情文案工作能够正规化,不过一点儿也不乐观。
2、你得有一定的知识基础。具体对你做的游戏题材方面要求多些,如果新入行,古今中西、历史文化、科幻奇幻都懂一些最稳妥,我在前公司无聊的时候都会讲西方建筑史的。
3、你得有编故事和写故事的能力。这方面的能力越强越好,最好是传统一点,懂得一板一眼地设置情节点、构思人物性格和矛盾冲突。在这里例行吐槽一下一些网文作者……基本东西都搞不清。
4、你觉得编故事是件有趣的事吗?如果答案是否定,那你得考虑清楚,否则过一两年你就得,来问“如何专职系统策划”、“文案能转数值吗”……文案和其他策划职位最大的不同是你几乎是用前半生的游戏、杂学和文学积累来确认你是不是合适做这项工作,上述哪一条都不是一时半会能学来的。
最后例行声明,新人能否顺利入行成为一名文案策划很大程度取决于你进的是哪个门。有些地方迷糊的让你觉得是人就可以做文案,而我当面试官时曾把好几个新人问的甚至开始怀疑人生……并不是我比较刻薄,而是专业工作要求确实比较严格,我有一套严格的评价标准,基本要经过近两个小时的深谈,就算被我否了基本也能心服口服。当然,很多时候我会放宽标准,不然真的没人可用了。讲真,专业化的要求有时候会带来挫折,但对个人的职业生涯进步和整个行业的进步都大有好处。就说到这儿吧。
编辑于 2015-03-11 22:25
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游鲨游戏圈
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1、优秀的文字功底、丰富的知识储备、剧情编写和驾驭能力。
这一块最基本,却反倒最没什么可说的,其他答案说得很好。只有一点要强调,一定要深度了解自己参与项目的风格调性!让一个武侠迷策划去做二次元游戏文案,相当痛苦!(系统、数值策划没那么吃风格)
2、系统包装(概念传达)能力。
文案策划首先是“游戏策划”,副属性才是“文案”,既然是游戏策划,必然要具备游戏设计能力,而不止“纯文案”能力,否则游戏公司大可直接聘用网文写手来做文案,至少人家产出得快,故事讲得又好。(不排除有少量文案策划真的只写文案,但这样会把自己的路越走越窄)
然而这并不是说文案策划要大量设计系统,而是因为在实际工作中,文案策划需要对各系统、玩法作整体性包装,你需要提供每一个设计的“叙事逻辑”。要对整个游戏的“概念传达”负责,好的包装能够显著降低玩家对系统的理解成本,同时提升游戏品质感。
为什么玩家要分别去地图七个点踩点才能过关?能不能把这个故事讲好?你可以讲一个七龙珠的故事,也可以简单地注明“打倒七伙坏蛋”。
武器损耗需要消耗金币来维修,用什么表达方式去呈现这个系统?你可以直接在武器上直接加一个“消耗金币并修复”按钮。也可以在主城设置一个铁匠铺,回主城维修,也可以设定一个随身、贪财却手艺高明的“矮人跟班”。传达手段多种多样,要学会根据游戏实际情况选择。
传送点如何包装?它是马车还是飞艇亦或是魔法阵?这些包装分别需要什么样的传达方式呢?
概念、概念传达方式,这本身就是游戏关键的一部分。
文案策划不能纠结于系统的“本质”,很多rpg游戏的本质说到底不就是“升级打怪”,而优秀的概念传达能让它脱胎换骨。
3、系统设计能力
事实上,主线、剧场、剧情编辑器等系统或工具,本身经常就由文案策划牵头开发,这时候文案要做的事情与系统策划区别不大。这一块并非必备,但有能力延展自身的工作范围,有利于向资深策划或主策发展。
策划的很多工作都是边界模糊的,拿剧情编辑器举例,它可以文案策划牵头做,也可以系统策划牵头做。而同样是设计一个副本,可以由文案策划提供定调包装,也可以系统策划先提供设计再交付文案进行包装。不同的流程走下来,文案策划在其中的重要性全然不同。优秀的文案策划是可以对项目开发起到引领作用的。
存在感强的、懂玩法系统设计的文案策划和自闭的纯文案策划,发展截然不同!
4、设定能力、美术资源跟进沟通能力
因为文案策划对世界观设定负责,经常直接输出美术需求,故而与美术对接频繁。美术要画什么样的东西,产出是否符合游戏世界观气质,多由文案策划把控。因此一定要多了解美术的思维,勤沟通,把自己要的东西高还原度地跟进出来。
要“会设定”。同样一只boss,做成一个章鱼还是一个球体?除了世界观本身外,还需要考虑哪些?这里不下判断,但你要知道其中的区别:做成一只章鱼,那可动骨骼必然很多,性能损耗极大,动作也许会穿模严重,考虑一下你的游戏是否能hold住。而设定成一个简单球体?美术的设计空间也许会被限制得过死,他很难做出“高级boss”的感觉。(以上仅为例子,意在指出考虑的点,不要较真)
故而世界观设定绝不只考虑世界观本身,也要结合项目实际,考虑程序实现和美术、UI、TA的设计能力、实现能力、实现成本。否则你设定得再精彩,无法在游戏中呈现,也几无作用。
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