相信很多人听完这话都是一头雾水,也难怪公关人员迷迷糊糊的就把术语用到了广告中。但至少可以看出,“爆炸处理”的含义和坊间流传的谣言完全不同。基于这些线索,我们也有了深入挖掘原理的更多可能。
具体来说,CRT 显示屏有扫描线的概念,图像其实是由无数条“横线”拼成的。每一帧图像“刷出来”的方式,是从左至右、从上到下的一条条“画完”横线。你可以想象一下在《我的世界》中用方块一层层搭出像素画,基本是一个道理。
理论上,每条横线“画完”时有个空隙时间,通常被称为“行消隐”(H-Blank)。MD 的图形处理器附带了一个 DMA(直接内存访问)单元,它恰恰可以在“行消隐”时调色,使得游戏呈现出更多颜色。
这种技术本身并不少见。比如在《刺猬索尼克》的一个关卡中,为了展现地下水淹没迷宫的场景,屏幕下半部分的颜色偏绿,就是调色的结果。
但若是太频繁地使用这种技巧,画面上还会出现一些“噪点”(CRAM Dots),可以理解成游戏出错时“杂乱”的像素点。而这些噪点的颜色范围,又突破了 MD 的机能限制,如果能够针对它们进行编程,那么 MD 的同显颜色就可以达到 256 色甚至 512 色(常规情况下,MD 的同显颜色只有 64 色)。
分析了一大串,这才是“爆炸处理”的真正含义:即通过技术的方式,提高 MD 的同显颜色。
不过,“爆炸处理”并非世嘉的独有技术,理论上很多带有 DMA 图形处理器的主机都能做到。除此之外,噪点的出现时间在动态图像中很难定位,它往往只能被用来绘制一些静态图片,可用性不高。
最终,“爆炸处理”的广告词在欧美市场存在了两年时间,很多消费者到现在依然记忆犹新。虽然大多数玩家和开发人员都不明白它的实际含义,但至少从营销层面来看,世嘉的产品获得了广泛认可,也实现了打压竞争对手的目的。即使在 MD 退市之后,这一术语仍在流行文化中占有一席之地。
近几年来,有不少工程师和设计人员想要回头挖掘“爆炸处理”的潜力。他们有的利用噪点,绘制了一批颇具复古韵味的静态艺术画,有些则通过 DMA 单元的快速传输能力,探索老机器处理 3D 图形的可能性。如果将“爆炸处理”技术类比为 MD 的性能潜力,如今那些仍被笃信的谣言,似乎也不是全无道理。
参考资料:
Segaretro
DF Retro Extra